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Inovação/Tecnologia

As bases para o aprendizado mão na massa

Atualmente vemos diversas notícias sobre aprendizado mão na massa, robótica, programação e aulas maker nas escolas. Esses novos movimentos podem gerar dúvidas sobre sua efetividade e real impacto, porém, são novas traduções dos processos de aprendizagem ativa, ou metodologias ativas.

Esses processos enxergam o aluno como protagonista e capaz de construir seu conhecimento a partir de estímulos externos. Isso ocorre especialmente em circunstâncias nas quais o estudante está conscientemente engajado em elaborar projetos e protótipos possíveis de serem compartilhados.

Essa ideia representa o Construcionismo¹, conceito criado por Seymour Papert, professor e pesquisador do MIT e que suporta a inserção de diversas tecnologias na escola, com o objetivo de potencializar o aprendizado. Papert propõe que sejam fornecidas as ferramentas necessárias para que os alunos possam descobrir e explorar o conhecimento de forma cada vez mais autônoma.

Com isso em mente, e a intenção de melhorar a forma como as crianças se relacionavam com seu aprendizado escolar, Papert inventou na década de 80 a linguagem de programação Logo, a primeira desenhada especificamente para esse público e, que iniciou uma grande revolução no acesso à produção de conteúdo digital. Com ela, era possível controlar uma tartaruga na tela do computador através de comandos simples, para movê-la para frente ou para trás e virar à direita ou à esquerda em determinado ângulo e, assim, criar diferentes formas geométricas.

A ideia de as crianças controlarem não somente o cursor no computador, mas também suas construções feitas com peças de Lego foi o ponto de partida de uma parceria entre Papert e a empresa de blocos plásticos, que em 1998 criou o primeiro kit de invenção de robótica, chamado Lego Mindstorms.

Presente em muitas escolas, os kits de robótica ressaltaram a necessidade de momentos de construção, atividades mão na massa e integração de disciplinas para que os alunos conseguissem melhorar sua capacidade de resolução de problemas.

Assim, o aprendizado ocorre por meio da prática ou de uma ação concreta que resulta em um produto tangível que possua um significado pessoal para o estudante. Logo, o “aprender fazendo”, com atividades mão na massa e experimentação, surge como ponto-chave no desenvolvimento intelectual dos alunos.

Nessa linha, os Makerspaces e a aplicação dos conceitos da Cultura Maker são entendidos como o próximo passo da aplicação desse conceito pedagógico na educação, oferecendo uma grande diversidade de ferramentas, digitais e não digitais, para materializar projetos e assim articular diferentes saberes.

A existência de espaços na escola que possuam ferramentas, kits de robótica, componentes eletrônicos e outros materiais de prototipagem, também possibilita que os alunos se interessem mais por ciências, matemática, engenharia e artes, através do trabalho em projetos de eletrônica e audiovisual, por exemplo.

Acessar essas disciplinas de maneira integrada e por meio de projetos, é conhecida como educação STEAM² (sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática). A principal contribuição do STEAM é aproximar as experiências escolares das que os alunos terão na faculdade e no mercado de trabalho. Esse modelo tem sido muito difundido na educação como um todo, visto com uma aplicação mais ampla do STEAM, o escopo de atividades makers abrange mais do que esse recorte de matérias.

Assim como o STEAM, a aprendizagem baseada em projeto, contexto em que se inserem as atividades no Makerspace, possui caráter ativo e permite a vivência de situações em que é necessário trabalhar em grupos, pensar de maneira crítica, lidar com diferentes opiniões e saber defender as suas próprias. De acordo com uma definição do Buck Institute for Education (BIE)³, podemos entender a abordagem de ensino por projetos como uma metodologia na qual os estudantes adquirem conhecimentos e habilidades por meio da investigação em torno de questões, problemas e desafios complexos.

Nesse sentido, espaços makers dentro do currículo escolar têm sido uma potente ferramenta pedagógica, com os objetivos tanto de potencializar o aprendizado de conteúdos curriculares através de projetos interdisciplinares, quanto de trazer uma formação consistente de ‘competências para o século XXI’.

 

¹ PAPERT, S. Construcionism, Ablex Publishing Corporation, 1991.

² http://stemtosteam.org/

³ http://bie.org/about/what_pbl

 

Lucas Torres é Cofundador do Nave à Vela e foi palestrante no VII Fórum de Inovação Acadêmica, durante o GEduc 2018.

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